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8 分钟
【一步一个脚印】角色绑定(1)基础概念
2026-03-12

接触 Blender 很久了,但是每次一停下来一段时间,就会忘记很多内容,重新开始时自己也不想记下来觉得很麻烦,所以这次打算边复建边输出。文章只能发布图片而不是视频,所以这会有不少难度,但是文章的好处就是可以用时间思考迭代,而视频只有达到出神入化之境才能做好。

这里不会是任何自动化绑定插件的使用教程,而是理解绑定本身,之后自己绑定那些插件做到的内容,自己做绑定也可能会涉及编写 Python 脚本,不过不会很复杂,也会详细讲解,我们到最后可能会做一个完整的生物绑定。本篇主要是讲解绑定的基础概念,一步一个脚印。

TIP

新手提示:

  • 本文中所说的 属性 ,均指的是可修改的勾选框、数值、下拉选项等等,比如变换属性就是旋转缩放位移的值,这些值是可修改的,修改值 = 修改属性。
  • 本文中所说的 变换 ,均指旋转缩放位移
  • 本文中所说的 属性面板 ,均指右下角属性这一块大面板

1. 绑定的基础概念#

在 Blender 中 绑定 的目的是为了能够让网格模型产生特定形变,如:让角色能够摆 Pose 、让机械以特定限制运动。要实现这样的效果,我们需要通过创建 骨骼 、让网格被骨骼影响,再通过骨骼的变换去影响与之绑定的网格,这样就实现了网格模型的形变,这就是绑定最基础的概念。

网格模型是顶点构成的,骨架也是由骨骼构成的。所以我们必须要在 Blender 中创建骨架才能使用骨骼。Shift + A 添加 - 骨架 - 单段骨骼。可以看到大纲视图中,黄色的骨架代表 “骨架物体”、下面一层绿色的 “骨架” 代表骨架数据,而骨架数据包含了所有骨骼数据。下面的骨骼集合暂时可以忽略,那也是骨架数据的一部分。

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现在我们有了一根骨骼,骨骼的名字默认叫 “骨骼”。目前在 物体模式 下我们选中的是骨架,只有进入编辑模式或者姿态模式我们才可以选中骨骼。也只有在编辑模式或者姿态模式才能对骨骼进行修改和设置。

对于骨架这种物体,我们只能在下面三种模式切换,可以大概看一下。

  • 物体模式
    • 只能看看,或者对骨架整体的属性进行编辑。
  • 姿态模式
    • 可以对骨骼进行组织、非破坏性的修改属性和添加约束。
  • 编辑模式
    • 可以对骨骼进行编辑、组织,但不能添加修改约束。

2. 关联网格和骨骼(权重)#

我们大部分时间都是在姿态模式和编辑模式之间不断切换来完善我们的绑定,为了演示绑定,我们可以创建一个网格物体,猴头是个不错的选择。我们在物体模式下,先选中猴头再选中骨架,按 Ctrl + P 出现如下情况:

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目前我们只需要了解 骨架形变 ,下面还有三个附带选项,也就是说附带选项其实就是先做骨架形变,再产生附带的额外效果,我们先解释基础的骨架形变,它会做 2 件事:

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  1. 网格会成为骨架的子级
  2. 网格会被添加骨架修改器,具体修改器的属性可以看上图

此时我们选中骨架移动,猴头也跟着移动,当然这只是因为猴头是骨架的子级,就是物体和物体之间的父子级关系而已,并不是绑定在起作用。测试绑定是否起作用,我们需要选中骨架进入姿态模式,再选中骨骼进行移动之类的操作,现在是不会有任何反应的,因为我们还没有将网格与骨骼之间关联起来。

现在选中猴头,切换到权重模式,这里我不会详细说明权重的设置或者用法,但有一点你必须要做,将零权重显示打开,这样真正为0的权重永远将显示黑色,否则权重绘制将会困扰你。

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也强烈建议 打开线框显示 因为绘制的笔触实际上是在绘制模型的顶点,所以笔触要尽量靠近顶点才能绘制,纯红色代表权重为 1,纯黑色代表 0 。(如果你没开零权重模式,蓝色有可能是 0 也有可能接近 0)

先不要开始绘制,先把顶点组展开,也就是右下角属性面板的倒三角形图标里的顶点组。这里目前是空的,现在你可以开始随意绘制,顶点组里立刻会出现一个叫 骨骼 的顶点组,而且进入顶点模式,选择一个顶点(alt + 鼠标左键),可以在条目面板的顶点权重看到选中顶点的权重数值。

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是否发现绘制自动创建的顶点组名称居然和骨骼名称一模一样,这正是网格和骨骼之间关联的关键。顶点组中包含每个顶点的 权重 信息,如果权重为 1 ,代表顶点完全跟随骨骼移动;如果权重为 0 则代表顶点完全不会跟随骨骼的移动,如果是 0 - 1 之间就是过渡状态;顶点权重可以存在于多个顶点组,也就是被多根骨骼影响,但总影响值只能在 0 - 1 之间,要么完全跟随 A 要么完全跟随 B。或者被 A 、B 各影响 0.5 。

之前提到的 Ctrl + P 骨架形变,下面有三个附带选项现在可以做一个解释:

  • 附带空顶点组
    • 创建骨架内所有 形变骨骼 的空的顶点组(下面会讲到什么是形变骨骼,新添加的骨骼默认就是形变骨骼)
  • 附带封套权重
    • 一种不常用的自动权重算法,完全可以忽略
  • 附带自动权重
    • 不仅仅创建顶点组,还会自动根据一种快速算法赋予 形变骨骼 最近顶点的权重选项

随意绘制好权重后,可以退出权重绘制回到物体模式,再次选择骨架进入姿态模式,现在你的骨骼应该能带动网格进行变换。

3. 骨骼的基本概念#

首先我们可以看到骨骼的形状为 “八面锥”,进入编辑模式,可以对骨骼两端的球,和中间的锥进行分别选择,短锥方向的球称为 ,长锥方向的球称为 ,头尾之间的距离便是骨骼的长度,改变长度一般是改变 的位置。

N - 条目 - 变换面板:

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半径、封套 这两种选项可以忽略,因为它们对于我们的工作流来说没有任何作用,它们主要用于之前提到过的“附带封套权重”。其他的属性就很好理解了,自己可以动手试一试效果。

打开属性面板的骨架数据(也就是右下角面板中绿色小人的图标)展开视图显示 - 启用轴向 - 位置为 0 ,轴向信息将显示在骨骼头部。可以看到骨骼是有方向的,方向有个很大的作用就是保持旋转的一致性,比如你可以定义一个习惯,所有符合预期的旋转都是 + X 轴方向,通俗来说就是你可以定义手指弯曲的方向为快捷键 R X +45 度的方向。

骨骼的方向:Y 轴向永远朝向尾,所以视觉上对于 Y 轴调整是很方便的,但如果调整 X Z 轴就需要扭转骨骼,也就是上面图中的扭转属性,选中一个骨骼按 Shift + N 可以快速对骨骼进行世界坐标方向的扭转,这个以后细说。

头的位置比尾的位置重要的多:骨骼的头决定了网格的变换轴心,而尾的位置和骨骼扭转方向只是影响了骨骼自己的方向,这一点要记住。

4. 形变骨骼#

骨骼有个非常关键的属性 形变 ,如果不勾选它,意味着这根骨骼无论如何都不会影响网格形变。这里要引入我们的第一个原则:一套绑定里,只有负责带着网格形变的骨骼勾选这个选项,其他的骨骼不要勾选这个选项。这种勾选了形变的骨骼我们便称之为 形变骨骼 。注意:新创建的骨骼都默认勾选了形变。

你可能想问,骨骼不影响形变为什么还有存在的必要?形变骨骼的一些行为需要依赖一些骨骼才能达到预期效果。比如我们一般不会在姿态模式下直接变换形变骨骼来摆 Pose,而是用形变骨骼依赖的控制骨骼来摆姿势,这样做的好处有很多,以后会慢慢理解的。

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5. 骨骼链#

骨骼链其实就是一连串彼此相连,从头到尾的骨骼,具体是指什么呢?在编辑模式下,选中一根骨骼的 ,按 E 挤出一根新骨骼,然后再单独选中新骨骼的 ,再按 E 挤出。选择第三根骨骼,在属性面板的骨骼属性 - 关系(展开它),可以看到它的父级是第二根骨骼,而且是相连项,第二根骨骼的父级是第一根骨骼,也是相连项,这就是骨骼链。

你可能发现了,这不就是很简单的父子级吗,但 这个东西其实是绑定里非常常用的一种结构,以后我们会更熟悉它的,不过先对这么个简单的结构有个名字上的认识也是有好处的。

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6. 骨骼间的父子级#

刚才创建的骨骼链就是很标准的父子级,可以展开大纲视图,可以发现三根骨骼排列是一层一层的,参照上一张截图:

  • 最外面的 “骨骼” 就是最顶层
  • “骨骼.001” 是 “骨骼” 的直接子级
  • “骨骼.002” 是 “骨骼.002” 的直接子级,也是 “骨骼” 的间接子级(先知道有间接子级这个概念)。

相连项属性:目前骨骼链之间的父子级关系中,子骨骼的头和父骨骼的尾是相连的,也就说子骨骼的位置是完全被父骨骼的尾掌控的,因为子骨骼的 相连项 这个属性 (上一张截图中可以看到位置),取消勾选这个属性,骨骼头尾就会被独立。

动手试试:

  • 相连状态下,在姿态模式,子骨骼只能旋转或者缩放,移动也只会触发旋转
  • 相连状态下,在姿态模式,子骨骼的位置只能通过父骨骼的旋转、缩放、位移改变
  • 非相连状态下,在姿态模式,子骨骼的位置不仅通过父骨骼的旋转、缩放、位移改变,也可以自身进行改变。

基本概念先讲到这里,下一篇可能开始做生物入门部位的绑定,这样一步一个脚印最终能实现完整的生物绑定。

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【一步一个脚印】角色绑定(1)基础概念
https://mizuki.mysqil.com/posts/b3d_rig_tutorial_01/
作者
meld3d
发布于
2026-03-12
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0

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